7.材质

https://blog.csdn.net/u013270347/article/details/81162554

Material

抽象的所有材料的基类,展示了对象的外观

构造函数

Material()

特性

  • alphaTest : Float 渲染的材质的opacity小于这个设定的值时将不会被渲染出来
  • blendDst: Integer 材料的混合必须设置为CustomBlend,这样才能产生任何效果
  • blendDstAlpha: Integer 默认null
  • blendSrc 混合源,默认SrcAlphaFactor
  • blendSrcAlpha
  • blendEquation: Integer 应用混合时使用的混合方程,默认AddEquation
  • blendEquationAlpha: Integer 默认null
  • blending: Blending 设置为CustomBlending时才可用blendSrc,blendDst,blendEquation,默认NormalBlending 只显示材质的上层
  • clipIntersection: Boolean 改变裁剪平面行为,只要交集被裁剪不是他们的结合,默认false
  • clipShadows 默认false,定义是否根据此材料上指定的剪裁平面剪裁阴影
  • colorWrite 渲染材料的颜色,默认true
  • customDepthmaterial: Material 投射的阴影是太阳光或点光源 默认undefined
  • customDistanceMaterail 用在点光源 默认undefined
  • defines/depthTest/depthWrite/depthFunc/flatShading/fog/id/name/opacity/needsUpdate 自动设为true
  • precision:String 覆盖渲染器对此材料的默认精度,有highp/mediump/lowp,默认null
  • overdraw: Float 当使用CanvasRenderer时三角形之间出现间隙时,这是一种解决方法。0.5倾向于跨浏览器提供好的结果。默认值为0
  • lights: 默认true,表示材质受到灯光的影响
  • shadowSide : Integer 哪一个面投影阴影,默认null
  • type: 值为Material,找相应的类型/uuid/visible/userData
  • transparent: Boolean 默认false
  • side: Integer 定义那一面被渲染 THREE.FrontSide/BackSide/DoubleSide
  • uuid/visible/userData
  • overdraw: Float 使用CanvasRender时,三角形之间出现间隙,可以设置0.5给浏览器提供好的结果

方法

  • clone()/copy(material)/dispose()/setValue(value)/toJSON()/onBeforeCompline(shader,renderer)

gosper高斯帕曲线

canvas 贴图材质

threejs
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