https://blog.csdn.net/u013270347/article/details/81162554
Material
抽象的所有材料的基类,展示了对象的外观
构造函数
Material()
特性
- alphaTest : Float 渲染的材质的opacity小于这个设定的值时将不会被渲染出来
- blendDst: Integer 材料的混合必须设置为CustomBlend,这样才能产生任何效果
- blendDstAlpha: Integer 默认null
- blendSrc 混合源,默认SrcAlphaFactor
- blendSrcAlpha
- blendEquation: Integer 应用混合时使用的混合方程,默认AddEquation
- blendEquationAlpha: Integer 默认null
- blending: Blending 设置为CustomBlending时才可用blendSrc,blendDst,blendEquation,默认NormalBlending 只显示材质的上层
- clipIntersection: Boolean 改变裁剪平面行为,只要交集被裁剪不是他们的结合,默认false
- clipShadows 默认false,定义是否根据此材料上指定的剪裁平面剪裁阴影
- colorWrite 渲染材料的颜色,默认true
- customDepthmaterial: Material 投射的阴影是太阳光或点光源 默认undefined
- customDistanceMaterail 用在点光源 默认undefined
- defines/depthTest/depthWrite/depthFunc/flatShading/fog/id/name/opacity/needsUpdate 自动设为true
- precision:String 覆盖渲染器对此材料的默认精度,有highp/mediump/lowp,默认null
- overdraw: Float 当使用CanvasRenderer时三角形之间出现间隙时,这是一种解决方法。0.5倾向于跨浏览器提供好的结果。默认值为0
- lights: 默认true,表示材质受到灯光的影响
- shadowSide : Integer 哪一个面投影阴影,默认null
- type: 值为Material,找相应的类型/uuid/visible/userData
- transparent: Boolean 默认false
- side: Integer 定义那一面被渲染 THREE.FrontSide/BackSide/DoubleSide
- uuid/visible/userData
- overdraw: Float 使用CanvasRender时,三角形之间出现间隙,可以设置0.5给浏览器提供好的结果
方法
- clone()/copy(material)/dispose()/setValue(value)/toJSON()/onBeforeCompline(shader,renderer)
gosper高斯帕曲线
canvas 贴图材质