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材质常量(Texture Constants)

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材质常量(Texture Constants)

映射模式

THREE.UVMapping
THREE.CubeReflectionMapping
THREE.CubeRefractionMapping
THREE.EquirectangularReflectionMapping
THREE.EquirectangularRefractionMapping
THREE.SphericalReflectionMapping
THREE.CubeUVReflectionMapping
THREE.CubeUVRefractionMapping

这些常量定义了纹理贴图的映射模式。 UVMapping是默认值,纹理使用网格的坐标来进行映射。

其它的值定义了环境映射的类型。

CubeReflectionMapping 和 CubeRefractionMapping 用于 CubeTexture —— 由6个纹理组合而成,每个纹理都是立方体的一个面。 对于CubeTexture来说,CubeReflectionMapping是其默认值。

EquirectangularReflectionMapping 和 EquirectangularRefractionMapping 用于等距圆柱投影的环境贴图,也被叫做经纬线映射贴图。等距圆柱投影贴图表示沿着其水平中线360°的视角,以及沿着其垂直轴向180°的视角。贴图顶部和底部的边缘分别对应于它所映射的球体的北极和南极。

SphericalReflectionMapping 用球形反射贴图,例如它可以通过剪裁镜面球的照片来获得。 无论摄像机相对于立方贴图对象或者表面的位置时怎样的,球形贴图被渲染时将会“面朝”摄像机。

包裹模式

THREE.RepeatWrapping
THREE.ClampToEdgeWrapping
THREE.MirroredRepeatWrapping

这些常量定义了纹理贴图的 wrapS 和 wrapT 属性,定义了水平和垂直方向上纹理的包裹方式。

使用RepeatWrapping,纹理将简单地重复到无穷大。 With RepeatWrapping the texture will simply repeat to infinity.

ClampToEdgeWrapping是默认值,纹理中的最后一个像素将延伸到网格的边缘。

使用MirroredRepeatWrapping, 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像。

放大滤镜(Magnification Filters)

THREE.NearestFilter
THREE.LinearFilter

这些常量用于纹理的magFilter属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到小于或者等于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理放大函数。

NearestFilter返回与指定纹理坐标(在曼哈顿距离之内)最接近的纹理元素的值。

LinearFilter是默认值,返回距离指定的纹理坐标最近的四个纹理元素的加权平均值, 并且可以包含纹理的其他部分中,被包裹或者被重复的项目,具体取决于 wrapS 和 wrapT 的值,and on the exact mapping。

缩小滤镜(Minification Filters)

THREE.NearestFilter
THREE.NearestMipmapNearestFilter
THREE.NearestMipmapLinearFilter
THREE.LinearFilter
THREE.LinearMipmapNearestFilter
THREE.LinearMipmapLinearFilter

这些常量用于纹理的minFilter属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到大于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理缩小函数。

除了NearestFilter 和 LinearFilter, 下面的四个函数也可以用于缩小:

NearestMipmapNearestFilter选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap, 并以NearestFilter(最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。

NearestMipmapLinearFilter选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap, 并以NearestFilter为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。

LinearMipmapNearestFilter选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap, 并以LinearFilter(最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。

LinearMipmapLinearFilter是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap, 并以LinearFilter为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。

类型

THREE.UnsignedByteType
THREE.ByteType
THREE.ShortType
THREE.UnsignedShortType
THREE.IntType
THREE.UnsignedIntType
THREE.FloatType
THREE.HalfFloatType
THREE.UnsignedShort4444Type
THREE.UnsignedShort5551Type
THREE.UnsignedShort565Type
THREE.UnsignedInt248Type

这些常量用于纹理的type属性,这些属性必须与正确的格式相对应。

UnsignedByteType 是默认值。

格式

THREE.AlphaFormat
THREE.RGBFormat
THREE.RGBAFormat
THREE.LuminanceFormat
THREE.LuminanceAlphaFormat
THREE.RGBEFormat
THREE.DepthFormat
THREE.DepthStencilFormat

这些常量用于纹理的format属性,它们定义了shader(着色器)将如何读取的2D纹理或者texels(纹理元素)的元素。.

AlphaFormat 丢弃红、绿、蓝分量,仅读取Alpha分量。

RGBFormat 丢弃Alpha分量,仅读取红、绿、蓝分量。

RGBAFormat 是默认值,它将读取红、绿、蓝和Alpha分量。

LuminanceFormat 将每个元素作为单独的亮度分量来读取。 将其转换为范围限制在[0,1]区间的浮点数,然后通过将亮度值放入红、绿、蓝通道,并将1.0赋给Alpha通道,来组装成一个RGBA元素。

LuminanceAlphaFormat 将每个元素同时作为亮度分量和Alpha分量来读取。 和上面LuminanceFormat的处理过程是一致的,除了Alpha分量具有除了1.0以外的值。

RGBEFormat 与 RGBAFormat 是相同的。

DepthFormat将每个元素作为单独的深度值来读取,将其转换为范围限制在[0,1]区间的浮点数。 它是DepthTexture的默认值。

DepthStencilFormat将每个元素同时作为一对深度值和模板值来读取。 其中的深度分量解释为DepthFormat。 模板分量基于深度+模板的内部格式来进行解释。

请注意,纹理必须具有正确的type设置,正如上一节所描述的那样。 请参阅WebGLRenderingContext.texImage2D 来获得有关详细信息。

DDS / ST3C 压缩纹理格式

THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format

要使用CompressedTexture中的format属性, 需要获得WEBGL_compressed_texture_s3tc 扩展的支持。

通过这个扩展,这里的四种S3TC格式将可以使用:

  • RGB_S3TC_DXT1_Format:RGB图像格式的DXT1压缩图像。 RGBA_S3TC_DXT1_Format:RGB图像格式的DXT1压缩图像,Alpha仅具有是/否透明两个值。

  • RGBA_S3TC_DXT3_Format:RGBA图像格式的DXT3压缩图像,和32位RGBA纹理贴图相比,它提供了4:1的压缩比。

  • RGBA_S3TC_DXT5_Format:RGBA图像格式的DXT5压缩图像,它也提供了4:1的压缩比,但与DX3格式的不同之处在于其Alpha是如何被压缩的。

PVRTC 压缩纹理格式(PVRTC Compressed Texture Formats)

THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format

要使用CompressedTexture中的format属性,需要获得 WEBGL_compressed_texture_pvrtc 扩展的支持。

PVRTC通常只在具有PowerVR芯片的移动设备上可用,这些设备主要是苹果设备。

通过这个扩展,这里的四种PVRTC格式将可以使用:

RGB_PVRTC_4BPPV1_Format 4位模式下的RGB压缩,每4x4像素一个块。
RGB_PVRTC_2BPPV1_Format 2位模式下的RGB压缩,每8x4像素一个块。
RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format 4位模式下的RGBA压缩,每4x4像素一个块。
RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format 2位模式下的RGB压缩,每8x4像素一个块。

ETC 压缩纹理格式

THREE.RGB_ETC1_Format

要使用CompressedTexture中的format属性,需要获得 WEBGL_compressed_texture_etc1 扩展的支持。

编码

THREE.LinearEncoding
THREE.sRGBEncoding
THREE.GammaEncoding
THREE.RGBEEncoding
THREE.LogLuvEncoding
THREE.RGBM7Encoding
THREE.RGBM16Encoding
THREE.RGBDEncoding
THREE.BasicDepthPacking
THREE.RGBADepthPacking

这些常量用于纹理的encoding属性。

如果编码类型在纹理已被一个材质使用之后发生了改变, 你需要来设置Material.needsUpdate为true来使得材质重新编译。

LinearEncoding是默认值。 除此之外的其他值仅在材质的贴图、envMap和emissiveMap中有效。

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