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蒙皮网格(SkinnedMesh)

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蒙皮网格(SkinnedMesh)

具有Skeleton(骨架)和bones(骨骼)的网格,可用于给几何体上的顶点添加动画。 其材质必须支持蒙皮,并且已经启用了蒙皮 —— 请阅读MeshStandardMaterial.skinning。

示例

var geometry = new THREE.CylinderBufferGeometry( 5, 5, 5, 5, 15, 5, 30 );

// create the skin indices and skin weights

var position = geometry.attributes.position;

var vertex = new THREE.Vector3();

var skinIndices = [];
var skinWeights = [];

for ( var i = 0; i < position.count; i ++ ) {

    vertex.fromBufferAttribute( position, i );

    // compute skinIndex and skinWeight based on some configuration data

    var y = ( vertex.y + sizing.halfHeight );

    var skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight );
    var skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight;

    skinIndices.push( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 );
    skinWeights.push( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 );

}

geometry.setAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) );
geometry.setAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) );

// create skinned mesh and skeleton

var mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, material );
var skeleton = new THREE.Skeleton( bones );

// see example from THREE.Skeleton

var rootBone = skeleton.bones[ 0 ];
mesh.add( rootBone );

// bind the skeleton to the mesh

mesh.bind( skeleton );

// move the bones and manipulate the model

skeleton.bones[ 0 ].rotation.x = -0.1;
skeleton.bones[ 1 ].rotation.x = 0.2;

构造器

SkinnedMesh( geometry : BufferGeometry, material : Material )

geometry —— 一个BufferGeometry实例。

material —— (可选)一个Material实例,默认值是一个新的MeshBasicMaterial。

属性

共有属性请参见其基类Mesh。

.bindMode : string

“attached”(附加)或者“detached”(分离)。

“attached”使用SkinnedMesh.matrixWorld 属性作为对骨骼的基本变换矩阵,“detached”则使用SkinnedMesh.bindMatrix。 默认值是“attached”。

.bindMatrix : Matrix4

该基础矩阵用于绑定骨骼的变换。

.bindMatrixInverse : Matrix4

该基础矩阵用于重置绑定骨骼的变换。

.isSkinnedMesh : Boolean

用于检查这个类或者其派生类是否为蒙皮网格,默认值为true。

你不应当对这个属性进行改变,因为它在使用,以用于优化。

.skeleton : Skeleton

用于表示蒙皮网格中骨骼的层次结构的Skeleton(骨架)。

方法

共有方法请参见其基类Mesh。

.bind ( skeleton : Skeleton, bindMatrix : Matrix4 ) : null

skeleton —— 由一棵Bones树创建的Skeleton。

bindMatrix —— 表示骨架基本变换的Matrix4(4x4矩阵)。

将骨架绑定到一个蒙皮网格上。bindMatrix会被保存到.bindMatrix属性中,其逆矩阵.bindMatrixInverse也会被计算出来。

.clone () : SkinnedMesh

返回当前SkinnedMesh对象的一个克隆及其任何后代。

.normalizeSkinWeights () : null

标准化蒙皮的权重。

.pose () : null

这个方法设置了在“休息”状态下蒙皮网格的姿势(重置姿势)。

.updateMatrixWorld ( force : Boolean ) : null

更新MatrixWorld矩阵。

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