JSRUN 用代码说话

着色器材质(ShaderMaterial)

编辑教程

着色器材质(ShaderMaterial)

使用自定义shader渲染的材质。 shader是一个用GLSL编写的小程序 ,在GPU上运行。 您可能需要使用自定义shader,如果你要:

要实现内置 materials 之外的效果。

将许多对象组合成单个Geometry或BufferGeometry以提高性能。

使用ShaderMaterial时需要注意以下注意事项:

ShaderMaterial 只有使用 WebGLRenderer 才可以绘制正常, 因为 vertexShader 和 fragmentShader 属性中GLSL代码必须使用WebGL来编译并运行在GPU中。

从 THREE r72开始,不再支持在ShaderMaterial中直接分配属性。 必须使用 BufferGeometry实例 (而不是 Geometry 实例),使用BufferAttribute实例来定义自定义属性。

从 THREE r77开始,WebGLRenderTarget 或 WebGLRenderTargetCube 实例不再被用作uniforms。 必须使用它们的texture 属性。

内置attributes和uniforms与代码一起传递到shaders。 如果您不希望WebGLProgram向shader代码添加任何内容,则可以使用RawShaderMaterial而不是此类。

您可以使用指令#pragma unroll_loop,以便通过shader预处理器在GLSL中展开for循环。 该指令必须放在循环的正上方。循环格式必须与定义的标准相对应。

  • 循环必须标准化normalized。
  • 循环变量必须是i。
  • 循环必须使用某种空格格式。
#pragma unroll_loop
for ( int i = 0; i < 10; i ++ ) {

    // ...

}

例子(Examples)


var material = new THREE.ShaderMaterial( {

    uniforms: {

        time: { value: 1.0 },
        resolution: { value: new THREE.Vector2() }

    },

    vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,

    fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent

} );

顶点着色器和片元着色器(Vertex shaders and fragment shaders)

您可以为每种材质指定两种不同类型的shaders::

顶点着色器首先运行; 它接收attributes, 计算/操纵每个单独顶点的位置,并将其他数据(varyings)传递给片元着色器。

片元(或像素)着色器后运行; 它设置渲染到屏幕的每个单独的“片元”(像素)的颜色。

shader中有三种类型的变量: uniforms, attributes, 和 varyings:

Uniforms是所有顶点都具有相同的值的变量。 比如灯光,雾,和阴影贴图就是被储存在uniforms中的数据。 uniforms可以通过顶点着色器和片元着色器来访问。

Attributes 与每个顶点关联的变量。例如,顶点位置,法线和顶点颜色都是存储在attributes中的数据。attributes 只 可以在顶点着色器中访问。

Varyings 是从顶点着色器传递到片元着色器的变量。对于每一个片元,每一个varying的值将是相邻顶点值的平滑插值。

注意:在shader 内部,uniforms和attributes就像常量;你只能使用JavaScript代码通过缓冲区来修改它们的值。

内置attributes 和 uniforms(Built-in attributes and uniforms)

WebGLRenderer默认情况下为shader提供了许多attributes和uniforms; 这些变量定义在shader程序编译时被自动添加到片元着色器顶点着色器代码的前面,你不需要自己声明它们。 这些变量的描述请参见WebGLProgram。

这些uniforms或attributes(例如,那些和照明,雾等相关的)要求属性设置在材质上, 以便 WebGLRenderer来拷贝合适的值到GPU中。 如果你想在自己的shader中使用这些功能,请确保设置这些标志。

如果你不希望WebGLProgram 向你的shader代码中添加任何东西, 你可以使用RawShaderMaterial 而不是这个类。

自定义 attributes 和 uniforms(Custom attributes and uniforms)

自定义attributes和uniforms必须在GLSL着色器代码中声明(在 vertexShader 和/或 fragmentShader 中)。 自定义uniforms必须定义为 ShaderMaterial 的 uniforms 属性, 而任何自定义attribtes必须通过BufferAttribute实例来定义。 注意 varyings 只需要在shader代码中声明(而不必在材质中)。

要声明一个自定义属性,更多细节请参考BufferGeometry页面, 以及 BufferAttribute 页面关于BufferAttribute 接口。

当创建attributes时,您创建的用来保存属性数据的每个类型化数组(typed array)必须是您的数据类型大小的倍数。 比如,如果你的属性是一个THREE.Vector3类型,并且在你的缓存几何模型BufferGeometry中有3000个顶点, 那么你的类型化数组的长度必须是3000 * 3,或者9000(一个顶点一个值)。每个数据类型的尺寸如下表所示:

属性尺寸

GLSL 类型 JavaScript 类型 尺寸
float Number 1
vec2 THREE.Vector2 2
vec3 THREE.Vector3 3
vec3 THREE.Color 3
vec4 THREE.Vector4 4

请注意,属性缓冲区 不会 在其值更改时自动刷新。要更新自定义属性, 需要在模型的BufferAttribute中设置needsUpdate为true。 (查看BufferGeometry了解细节)。

要声明一个自定义的Uniform,使用uniforms属性:

uniforms: {
        time: { value: 1.0 },
        resolution: { value: new THREE.Vector2() }
    }

在Object3D.onBeforeRender中,建议根据object和camera来更新自定义Uniform的值。 因为 Material 可以被meshes,Scene的matrixWorld以及Camera共享, 会在WebGLRenderer.render中更新,并会对拥有私有cameras的scene的渲染造成影响。

构造函数(Constructor)

ShaderMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。

属性(Properties)

共有属性请参见其基类Material。

.clipping : Boolean

定义此材质是否支持剪裁; 如果渲染器传递clippingPlanes uniform,则为true。默认值为false。

.defaultAttributeValues : Object

当渲染的几何体不包含这些属性但材质包含这些属性时,这些默认值将传递给shaders。这可以避免在缓冲区数据丢失时出错。

this.defaultAttributeValues = {
    'color': [ 1, 1, 1 ],
    'uv': [ 0, 0 ],
    'uv2': [ 0, 0 ]
};

.defines : Object

使用 #define 指令在GLSL代码为顶点着色器和片段着色器定义自定义常量;每个键/值对产生一行定义语句:

defines: {
    FOO: 15,
    BAR: true
}

这将在GLSL代码中产生如下定义语句:

#define FOO 15
#define BAR true

.extensions : Object

一个有如下属性的对象:

this.extensions = {
    derivatives: false, // set to use derivatives
    fragDepth: false, // set to use fragment depth values
    drawBuffers: false, // set to use draw buffers
    shaderTextureLOD: false // set to use shader texture LOD
};

.fog : Boolean

定义材质颜色是否受全局雾设置的影响; 如果将fog uniforms传递给shader,则为true。默认值为false。

.fragmentShader : String 片元着色器的GLSL代码。这是shader程序的实际代码。在上面的例子中, vertexShader 和 fragmentShader 代码是从DOM(HTML文档)中获取的; 它也可以作为一个字符串直接传递或者通过AJAX加载。

.index0AttributeName : String 如果设置,则调用gl.bindAttribLocation 将通用顶点索引绑定到属性变量。默认值未定义。

.isShaderMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为着色器材质。默认值为 true。

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

.lights : Boolean

材质是否受到光照的影响。默认值为 false。如果传递与光照相关的uniform数据到这个材质,则为true。默认是false。

.linewidth : Float

控制线框宽度。默认值为1。

由于OpenGL Core Profile与大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。

.morphTargets : Boolean

设置为true时,变形目标属性在顶点着色器中可用。默认值为false。

.morphNormals : boolean

当设置为true时,变形法线属性在顶点着色器中可用。默认值为false。

.program : WebGLProgram

与此材质相关联的编译后的shader程序,由WebGLRenderer生成。您应该不需要访问此属性。

.flatShading : Boolean

定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。

.skinning : Boolean

定义材质是否使用蒙皮; 如果将蒙皮属性传递给shader,则为true。默认值为false。

.uniforms : Object

如下形式的对象:


{ "uniform1": { value: 1.0 }, "uniform2": { value: 2 } }

指定要传递给shader代码的uniforms;键为uniform的名称,值(value)是如下形式:

{ value: 1.0 }

这里 value 是uniform的值。名称必须匹配 uniform 的name,和GLSL代码中的定义一样。 注意,uniforms逐帧被刷新,所以更新uniform值将立即更新GLSL代码中的相应值。

.vertexColors : Number

通过定义colors属性的生成方式来定义顶点是如何着色的。 可选值为THREE.NoColors, THREE.FaceColors 和 THREE.VertexColors。 缺省为 THREE.NoColors。

.vertexShader : String

顶点着色器的GLSL代码。这是shader程序的实际代码。 在上面的例子中,vertexShader 和 fragmentShader 代码是从DOM(HTML文档)中获取的; 它也可以作为一个字符串直接传递或者通过AJAX加载。

.wireframe : Boolean

将几何体渲染为线框(通过GL_LINES而不是GL_TRIANGLES)。默认值为false(即渲染为平面多边形)。

.wireframeLinewidth : Float

控制线框宽度。默认值为1。

由于OpenGL Core Profile与大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。

方法(Methods)

共有方法请参见其基类Material。

.clone () : ShaderMaterial this : ShaderMaterial

创建该材质的一个浅拷贝。需要注意的是,vertexShader和fragmentShader使用引用拷贝; attributes的定义也是如此; 这意味着,克隆的材质将共享相同的编译WebGLProgram; 但是,uniforms 是 值拷贝,这样对不同的材质我们可以有不同的uniforms变量。

JSRUN闪电教程系统是国内最先开创的教程维护系统, 所有工程师都可以参与共同维护的闪电教程,让知识的积累变得统一完整、自成体系。 大家可以一起参与进共编,让零散的知识点帮助更多的人。
X
支付宝
9.99
无法付款,请点击这里
金额: 0
备注:
转账时请填写正确的金额和备注信息,到账由人工处理,可能需要较长时间
如有疑问请联系QQ:565830900
正在生成二维码, 此过程可能需要15秒钟