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数据纹理

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数据纹理

直接从原始数据、宽度和高度创建纹理。

构造器

DataTexture(数据、宽度、高度、格式、类型、映射、包装、包装、magFilter、minFilter、各向异性)

数据参数必须是ArrayBufferView。其他参数对应于从纹理继承的属性,其中magFilter和minFilter都默认为三、最接近滤波器. 属性flipY和generateMipmaps最初设置为false。

数据的解释取决于类型和格式:如果类型是THREE.UnsignedByteType,Uint8Array将用于寻址texel数据。如果格式是三.rgba格式,对于一个texel,数据需要四个值:红色、绿色、蓝色和Alpha(通常是不透明度)。同样,三.rgb格式指定一种格式,其中每个texel只使用三个值。

对于包装类型,THREE.unsignedshort4444类型, THREE.unsignedshort5551类型或者THREE.unsignedshort565类型,一个texel的所有颜色分量都可以作为uint16数组的整数元素中的位字段来处理。

为了使用类型三、浮动式以及三、半浮式,WebGL实现必须支持相应的扩展OES_texture_float和OES_texture_half_float。为了使用三线过滤器对于基于这些类型的纹理的组件双线性插值,还必须存在WebGL扩展OES_texture_float_linear或OES_texture_half_float_linear。

示例

// create a buffer with color data

var size = width * height;
var data = new Uint8Array( 3 * size );

var r = Math.floor( color.r * 255 );
var g = Math.floor( color.g * 255 );
var b = Math.floor( color.b * 255 );

for ( var i = 0; i < size; i ++ ) {

    var stride = i * 3;

    data[ stride ] = r;
    data[ stride + 1 ] = g;
    data[ stride + 2 ] = b;

}

// used the buffer to create a DataTexture

var texture = new THREE.DataTexture( data, width, height, THREE.RGBFormat );

属性

.image : Image 用保存数据、宽度和高度的记录类型重写

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