JSRUN 用代码说话

Canvas 画布

编辑教程

Canvas 画布

Canvas画布是摆放所有 UI 元素的区域,在场景中创建的所有控件都会自动变为 Canvas游戏对象的子对象。

若场景中没有画布,在创建控件时会自动创建画布。

不论是你主动创建还是被动创建,系统都会自动创建一个名为 EventSystem 的游戏对象,该对象挂载了若干与事件监听相关的组件,可供设置。

渲染模式

在画布属性栏中有一个 Render Mode 属性。

Screen Space-Overlay 渲染模式。

在 Screen Space-Overlay 渲染模式下,场景中的 UI 会被渲染到屏幕上,如果屏幕大小或分辨率发生改变,画布会自动适配。

该模式下不需要 UI 摄像机, UI 将永远出现在所有摄像机的最前面。

参数 功能
Pixel Perfect 重置元素大小和坐标,使贴图的像素完美对应到屏幕像素上。
Sort Order 排列顺序。

Screen Space-Camera 渲染模式。

Screen Space-Camera 渲染模式类似于 Screen Space-Overlay 渲染模式。

这种渲染模式下,画布被放置在指定摄像机前的一个给定距离上,它支持在 UI 前方显示 3D 模型与粒子系统等内容,通过指定的摄像机 UI 被呈现出来,如果屏幕大小改变或更改了分辨率,画布将自动更改大小以适配屏幕。

参数 功能
Pixel Perfect 重置元素大小和坐标,使贴图的像素完美对应到屏幕像素上。
Render Camera UI 绘制所对应的摄像机。
Plane Distance UI 距离摄像机镜头的距离。
Sorting Layer 界面分层,执行 Edit → Project Setting → Tags and Layers → Sorting Layers 命令进 行界面分层,越下方的层在界面显示时越在前面。
Order Layer 界面顺序,该值越高,在界面显示时越在前面。
World Space 渲染模式。

在 World Space 渲染模式下呈现的 UI 好像是 3D 场景中的一个 Plane 对象。与前两种渲染模式不同,其屏幕的大小将取决于拍摄的角度和相机的距离。

它是一个完全三维的 UI,也就是把 UI 也当成三维对象,例如摄像机离 UI 远了,其显示就会变小,近了就会变大。

参数 功能
Event Camera 设置用来处理用户界面事件的摄像机。
Sorting Layer 界面分层,执行 Edit → Project Setting → Tags and Layers → Sorting Layers 命令进 行界面分层,越下方的层在界面显示时越在前面。
Order Layer 界面顺序,该值越高,在界面显示时越在前面。
JSRUN闪电教程系统是国内最先开创的教程维护系统, 所有工程师都可以参与共同维护的闪电教程,让知识的积累变得统一完整、自成体系。 大家可以一起参与进共编,让零散的知识点帮助更多的人。
X
支付宝
9.99
无法付款,请点击这里
金额: 0
备注:
转账时请填写正确的金额和备注信息,到账由人工处理,可能需要较长时间
如有疑问请联系QQ:565830900
正在生成二维码, 此过程可能需要15秒钟