深度纹理(DepthTexture)
编辑教程深度纹理(DepthTexture)
创建一个作为深度纹理贴图来使用的纹理。需要支持WEBGL_depth_texture扩展。
构造函数
DepthTexture( width : Number, height : Number, type : Constant, wrapS : Constant, wrapT : Constant, magFilter : Constant, minFilter : Constant, anisotropy : Number, format : Constant )
- width -- 纹理的宽度。
- height -- 纹理的高度。
- type -- 默认值是THREE.UnsignedShortType。
- mapping -- 参阅mapping constants(映射模式常量)来了解其他选项。
- wrapS -- 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping.
- wrapT -- 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping.
- magFilter -- 当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.LinearFilter。
- minFilter -- 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.LinearMipMapLinearFilter。
- anisotropy -- 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用renderer.getMaxAnisotropy() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。
- format -- 这个值必须是DepthFormat(默认值)或者DepthStencilFormat。
属性
共有属性请参见其基类Texture。 —— 以下属性也是texture类中的一部分,但在这里默认值不同。
.format
DepthFormat(默认值)或者DepthStencilFormat中的一个。 请参阅format constants来了解详细信息。
.type
默认值是THREE.UnsignedShortType。 请参阅format constants来了解详细信息。
.magFilter
当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.NearestFilter。 请参阅magnification filter constants(放大滤镜常量)来了解其他选项。
.minFilter
当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.NearestFilter。 请参阅minification filter constants(缩小滤镜常量)来了解其他选项。
.flipY
深度贴图不需要被翻转,因此其默认值为false。
.generateMipmaps
深度贴图不使用mipmap。
方法
共有方法请参见其基类Texture。
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