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深度纹理(DepthTexture)

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深度纹理(DepthTexture)

创建一个作为深度纹理贴图来使用的纹理。需要支持WEBGL_depth_texture扩展。

构造函数

DepthTexture( width : Number, height : Number, type : Constant, wrapS : Constant, wrapT : Constant, magFilter : Constant, minFilter : Constant, anisotropy : Number, format : Constant )
  • width -- 纹理的宽度。
  • height -- 纹理的高度。
  • type -- 默认值是THREE.UnsignedShortType。
  • mapping -- 参阅mapping constants(映射模式常量)来了解其他选项。
  • wrapS -- 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping.
  • wrapT -- 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping.
  • magFilter -- 当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.LinearFilter。
  • minFilter -- 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.LinearMipMapLinearFilter。
  • anisotropy -- 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用renderer.getMaxAnisotropy() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。
  • format -- 这个值必须是DepthFormat(默认值)或者DepthStencilFormat。

属性

共有属性请参见其基类Texture。 —— 以下属性也是texture类中的一部分,但在这里默认值不同。

.format

DepthFormat(默认值)或者DepthStencilFormat中的一个。 请参阅format constants来了解详细信息。

.type

默认值是THREE.UnsignedShortType。 请参阅format constants来了解详细信息。

.magFilter

当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.NearestFilter。 请参阅magnification filter constants(放大滤镜常量)来了解其他选项。

.minFilter

当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.NearestFilter。 请参阅minification filter constants(缩小滤镜常量)来了解其他选项。

.flipY

深度贴图不需要被翻转,因此其默认值为false。

.generateMipmaps

深度贴图不使用mipmap。

方法

共有方法请参见其基类Texture。

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