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光线投射Raycaster

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光线投射Raycaster

这个类用于进行raycasting(光线投射)。 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体)。

示例

var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();

function onMouseMove( event ) {

    // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)

    mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
    mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;

}

function render() {

    // 通过摄像机和鼠标位置更新射线
    raycaster.setFromCamera( mouse, camera );

    // 计算物体和射线的焦点
    var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );

    for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {

        intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );

    }

    renderer.render( scene, camera );

}

window.addEventListener( 'mousemove', onMouseMove, false );

window.requestAnimationFrame(render);

构造器

Raycaster( origin : Vector3, direction : Vector3, near : Float, far : Float ) {
origin 光线投射的原点向量。
direction 向射线提供方向的方向向量,应当被标准化。
near 返回的所有结果比near远。near不能为负值,其默认值为0。
far 返回的所有结果都比far近。far不能小于near,其默认值为Infinity(正无穷。)

这将创建一个新的raycaster对象。

属性

.far : float

raycaster的远距离因数(投射远点)。这个值表明哪些对象可以基于该距离而被raycaster所丢弃。 这个值不应当为负,并且应当比near属性大。

.linePrecision : float

raycaster与Line(线)物体相交时的精度因数。

.near : float

raycaster的近距离因数(投射近点)。这个值表明哪些对象可以基于该距离而被raycaster所丢弃。 这个值不应当为负,并且应当比near属性小。

.camera : Camera

对依赖于视图的对象(如精灵之类的公告牌对象)进行光线投射时要使用的摄影机。此字段可以手动设置,也可以在调用“setFromCamera”时设置。默认为空。

.params : Object

具有以下属性的对象:

{
    Mesh: {},
    Line: {},
    LOD: {},
    Points: { threshold: 1 },
    Sprite: {}
}

.ray : Ray

用于进行光线投射的Ray(射线)。

方法

.set ( origin : Vector3, direction : Vector3 ) : null

origin 光线投射的原点向量。
direction 为光线提供方向的标准化方向向量。

使用一个新的原点和方向来更新射线。

.setFromCamera ( coords : Vector2, camera : Camera ) : null

coords —— 在标准化设备坐标中鼠标的二维坐标 —— X分量与Y分量应当在-1到1之间。

camera —— 射线所来源的摄像机。

使用一个新的原点和方向来更新射线。

.intersectObject ( object : Object3D, recursive : Boolean, optionalTarget : Array ) : Array

object —— 检查与射线相交的物体。

recursive —— 若为true,则同时也会检查所有的后代。否则将只会检查对象本身。默认值为false。

optionalTarget — (可选)设置结果的目标数组。如果不设置这个值,则一个新的Array会被实例化;如果设置了这个值,则在每次调用之前必须清空这个数组(例如:array.length = 0;)。

检测所有在射线与物体之间,包括或不包括后代的相交部分。返回结果时,相交部分将按距离进行排序,最近的位于第一个。

该方法返回一个包含有交叉部分的数组:

[ { distance, point, face, faceIndex, object }, ... ]
distance 射线投射原点和相交部分之间的距离。
point 相交部分的点(世界坐标)
face 相交的面
faceIndex 相交的面的索引
object 相交的物体
uv 相交部分的点的UV坐标。
uv2 交点处的第二组U,V坐标
instanceId 光线与InstancedMesh相交的实例的索引号

当计算这条射线是否和物体相交的时候,Raycaster将传入的对象委托给raycast方法。 这将可以让mesh对于光线投射的响应不同于lines和pointclouds。

请注意:对于网格来说,面必须朝向射线的原点,以便其能够被检测到。 用于交互的射线穿过面的背侧时,将不会被检测到。如果需要对物体中面的两侧进行光线投射, 你需要将material中的side属性设置为THREE.DoubleSide。

.intersectObjects ( objects : Array, recursive : Boolean, optionalTarget : Array ) : Array

objects —— 检测和射线相交的一组物体。

recursive —— 若为true,则同时也会检测所有物体的后代。否则将只会检测对象本身的相交部分。默认值为false。

optionalTarget —— (可选)设置结果的目标数组。如果不设置这个值,则一个新的Array会被实例化;如果设置了这个值,则在每次调用之前必须清空这个数组(例如:array.length = 0;)。

检测所有在射线与这些物体之间,包括或不包括后代的相交部分。返回结果时,相交部分将按距离进行排序,最近的位于第一个),相交部分和.intersectObject所返回的格式是相同的。

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