精灵(Sprite)
编辑教程精灵(Sprite)
精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。
精灵不会投射任何阴影,即使设置了
castShadow = true也将不会有任何效果。
示例
var spriteMap = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" );
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial( { map: spriteMap, color: 0xffffff } );
var sprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial );
scene.add( sprite );
构造器
Sprite( material : Material )
material - (可选值)是SpriteMaterial的一个实例。 默认值是一个白色的SpriteMaterial。
创建一个新的Sprite。
属性
共有属性请参见其基类Object3D。
.isSprite : Boolean
用于检查这个类或者其派生类是否为精灵,默认值为true。
你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
.material : SpriteMaterial
SpriteMaterial的一个实例,定义了这个对象的外观。默认值是一个白色的SpriteMaterial。
.center : Vector2
这个精灵的锚点,也就是精灵旋转时,围绕着旋转的点。当值为(0.5,0.5)时,对应着这个精灵的中心点;当值为(0,0)时,对应着这个精灵左下角的点。 其默认值是(0.5,0.5)。
方法
共有方法请参见其基类Object3D。
.clone () : Sprite
返回当前Sprite对象的一个克隆及其任何后代。
.copy ( sprite : Sprite ) : Sprite
将前一个Sprite对象的属性复制给当前的这个对象。
.raycast ( raycaster : Raycaster, intersects : Array ) : null
在投射的光线和精灵之前产生交互。Raycaster.intersectObject将会调用这个方法。 在对sprite进行射线投射之前,射线投射必须通过调用Raycaster.setFromCamera()来初始化。
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