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PointLightShadow

编辑教程

PointLightShadow

该类在内部由PointLights所使用,以用于计算阴影。

示例

//Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap

//Create a PointLight and turn on shadows for the light
var light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 100 );
light.position.set( 0, 10, 0 );
light.castShadow = true;            // default false
scene.add( light );

//Set up shadow properties for the light
light.shadow.mapSize.width = 512;  // default
light.shadow.mapSize.height = 512; // default
light.shadow.camera.near = 0.5;       // default
light.shadow.camera.far = 500      // default

//Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)
var sphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 5, 32, 32 );
var sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
var sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
sphere.castShadow = true; //default is false
sphere.receiveShadow = false; //default
scene.add( sphere );

//Create a plane that receives shadows (but does not cast them)
var planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 20, 20, 32, 32 );
var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
var plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
plane.receiveShadow = true;
scene.add( plane );

//Create a helper for the shadow camera (optional)
var helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
scene.add( helper );

构造函数

PointLightShadow( )

创建一个新的PointLightShadow。该方法不是直接调用的 —— 其在内部由PointLight调用。

属性

共有属性请参见其基类LightShadow。

方法

.updateMatrices ( light : Light, viewportIndex : number) : null

更新渲染器内部使用的摄影机和阴影的矩阵。

灯光——阴影渲染的灯光。

viewportIndex--计算此视口的矩阵

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