LightShadow
编辑教程LightShadow
该类作为其他阴影类的基类来使用。
构造函数
LightShadow( camera : Camera )
camera - 在光的世界里
创建一个新的LightShadow。这不能直接调用的 - 它由其他阴影用作基类。
属性
.camera : Camera
光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中。
.bias : Float
阴影贴图偏差,在确定曲面是否在阴影中时,从标准化深度添加或减去多少。
默认值为0.此处非常小的调整(大约0.0001)可能有助于减少阴影中的伪影
.map : WebGLRenderTarget
使用内置摄像头生成的深度图;超出像素深度的位置在阴影中。在渲染期间内部计算。
.mapPass : WebGLRenderTarget
使用内部摄影机生成的分布图;根据深度分布计算遮挡。渲染期间内部计算。
.mapSize : Vector2
一个Vector2定义阴影贴图的宽度和高度。
较高的值会以计算时间为代价提供更好的阴影质量。值必须是2的幂,直到给定设备的WebGLRenderer.capabilities.maxTextureSize, 虽然宽度和高度不必相同(例如,(512,1024)有效)。 默认值为(512,512)。
.matrix : Matrix4
模拟阴影相机空间,计算阴影贴图中的位置和深度。存储在Matrix4中。这是在渲染期间内部计算的。
.radius : Float
将此值设置为大于1的值将模糊阴影的边缘。
较高的值会在阴影中产生不必要的条带效果 - 更大的mapSize将允许在这些效果变得可见之前使用更高的值。
如果WebGLRenderer.shadowMap.type设置为PCFSoftShadowMap,建议将“半径”保留为1,并通过减小“贴图大小”来增加“柔和度”。
请注意,如果[page:WebGLRenderer.shadowMap.type]设置为BasicShadowMap,将会无效。
方法
.getFrameExtents () : Vector2
由渲染器内部使用,用于扩展阴影贴图以包含所有视口
.updateMatrices ( light : Light ) : null
更新渲染器内部使用的摄影机和阴影的矩阵。
light --为其渲染阴影的灯光。
.getFrustum () : Frustum
获取阴影摄影机的视锥体。渲染器内部用于剔除对象。
.getViewportCount () : number
由渲染器内部使用,以获取需要为此阴影渲染的视口数。
.copy ( source : LightShadow ) : LightShadow
将source中的所有属性的值复制到该Light。
.clone () : LightShadow
克隆与此相同属性的新LightShadow。
.toJSON () : Object
序列化这个LightShadow。
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