WebGLProgram
编辑教程WebGLProgram
发送到顶点着色器和片元着色器的GLSL程序的构造函数, 包含默认的变量(uniforms)和属性
内置的变量(uniforms)和属性
顶点着色器(无条件的):
// = object.matrixWorld
uniform mat4 modelMatrix;
// = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld
uniform mat4 modelViewMatrix;
// = camera.projectionMatrix
uniform mat4 projectionMatrix;
// = camera.matrixWorldInverse
uniform mat4 viewMatrix;
// = inverse transpose of modelViewMatrix
uniform mat3 normalMatrix;
// = camera position in world space
uniform vec3 cameraPosition;
// default vertex attributes provided by Geometry and BufferGeometry
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 uv;
注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置:
gl_Position = projectionMatrix modelViewMatrix vec4( position, 1.0 );
或者也可以这样:
gl_Position = projectionMatrix viewMatrix modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
## 顶点着色器(有条件的):
#ifdef USE_COLOR // vertex color attribute attribute vec3 color;
#endif
#ifdef USE_MORPHTARGETS
attribute vec3 morphTarget0;
attribute vec3 morphTarget1;
attribute vec3 morphTarget2;
attribute vec3 morphTarget3;
#ifdef USE_MORPHNORMALS
attribute vec3 morphNormal0;
attribute vec3 morphNormal1;
attribute vec3 morphNormal2;
attribute vec3 morphNormal3;
#else
attribute vec3 morphTarget4;
attribute vec3 morphTarget5;
attribute vec3 morphTarget6;
attribute vec3 morphTarget7;
#endif
#endif
#ifdef USE_SKINNING attribute vec4 skinIndex; attribute vec4 skinWeight;
#endif
## 片元着色器:
uniform mat4 viewMatrix; uniform vec3 cameraPosition;
## 构造器
WebGLProgram( renderer : WebGLRenderer, code : Object, material : Material, parameters : Object ) ```
属性
- .id : String
- .code : String
- .usedTimes : Integer
- .program : Object
- .vertexShader : WebGLShader
- .fragmentShader : WebGLShader
方法
.getUniforms () : Object
返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射
.getAttributes () : Object
返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射
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