JSRUN 用代码说话

WebGLProgram

编辑教程

WebGLProgram

发送到顶点着色器和片元着色器的GLSL程序的构造函数, 包含默认的变量(uniforms)和属性

内置的变量(uniforms)和属性

顶点着色器(无条件的):

// = object.matrixWorld
uniform mat4 modelMatrix;

// = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld
uniform mat4 modelViewMatrix;

// = camera.projectionMatrix
uniform mat4 projectionMatrix;

// = camera.matrixWorldInverse
uniform mat4 viewMatrix;

// = inverse transpose of modelViewMatrix
uniform mat3 normalMatrix;

// = camera position in world space
uniform vec3 cameraPosition;
// default vertex attributes provided by Geometry and BufferGeometry
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 uv;
注意,可以通过以下方式计算顶点着色器中顶点的位置:

gl_Position = projectionMatrix modelViewMatrix vec4( position, 1.0 );

或者也可以这样:

gl_Position = projectionMatrix viewMatrix modelMatrix * vec4( position, 1.0 );

## 顶点着色器(有条件的):

#ifdef USE_COLOR // vertex color attribute attribute vec3 color;

#endif


#ifdef USE_MORPHTARGETS

attribute vec3 morphTarget0;
attribute vec3 morphTarget1;
attribute vec3 morphTarget2;
attribute vec3 morphTarget3;

#ifdef USE_MORPHNORMALS

    attribute vec3 morphNormal0;
    attribute vec3 morphNormal1;
    attribute vec3 morphNormal2;
    attribute vec3 morphNormal3;

#else

    attribute vec3 morphTarget4;
    attribute vec3 morphTarget5;
    attribute vec3 morphTarget6;
    attribute vec3 morphTarget7;

#endif

#endif

#ifdef USE_SKINNING attribute vec4 skinIndex; attribute vec4 skinWeight;

#endif

## 片元着色器:

uniform mat4 viewMatrix; uniform vec3 cameraPosition;

## 构造器

WebGLProgram( renderer : WebGLRenderer, code : Object, material : Material, parameters : Object ) ```

属性

  • .id : String
  • .code : String
  • .usedTimes : Integer
  • .program : Object
  • .vertexShader : WebGLShader
  • .fragmentShader : WebGLShader

方法

.getUniforms () : Object

返回所有活动态的变量(uniform)位置的name-value映射

.getAttributes () : Object

返回所有活动态的顶点属性位置的name-value映射

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