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MeshMatcapMaterial

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MeshMatcapMaterial

MeshMatcapMaterial 由一个材质捕捉(MatCap,或光照球(Lit Sphere))纹理所定义,其编码了材质的颜色与明暗。

由于mapcap图像文件编码了烘焙过的光照,因此MeshMatcapMaterial 不对灯光作出反应。 它将会投射阴影到一个接受阴影的物体上(and shadow clipping works),但不会产生自身阴影或是接受阴影。

构造函数(Constructor)

MeshMatcapMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。

属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。

属性(Properties)

共有属性请参见其基类Material。

.alphaMap : Texture

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 默认值为null。

仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

.bumpMap : Texture

用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。

.bumpScale : Float

凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。

.color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

.displacementMap : Texture

位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。

.displacementScale : Float

位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。

.displacementBias : Float

位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。

.isMeshMatcapMaterial : Boolean

用于检查该类或其派生类是否为mesh Matcap materials。默认值为true。

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

.map : Texture

颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色.color调节。

.matcap : Texture

matcap贴图,默认为null。

.morphNormals : boolean

定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false。

.morphTargets : Boolean

定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。

.normalMap : Texture

用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。

.normalMapType : Integer

法线贴图的类型。

选项为THREE.TangentSpaceNormalMap(默认)和THREE.ObjectSpaceNormalMap。

.normalScale : Vector2

法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为(1,1)。

.skinning : Boolean

材质是否使用蒙皮。默认值为false。

方法(Methods)

共有方法请参见其基类Material。

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