Face3
编辑教程Face3
在 Geometry 中被使用到的三角面片。这些三角面片会为所有标准几何体自动创建。
然而,如果你正在构建一个自定义几何体,你需要手动创建这些三角面片。
示例
svg / sandbox
exporter / obj
WebGL / shaders / vector
var material = new THREE.MeshStandardMaterial( { color : 0x00cc00 } );
//创建仅有一个三角面片的几何体
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( -50, -50, 0 ) );
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( 50, -50, 0 ) );
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( 50, 50, 0 ) );
//利用顶点 0, 1, 2 创建一个面
var normal = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ); //optional
var color = new THREE.Color( 0xffaa00 ); //optional
var materialIndex = 0; //optional
var face = new THREE.Face3( 0, 1, 2, normal, color, materialIndex );
//将创建的面添加到几何体的面的队列
geometry.faces.push( face );
//如果没有特别指明,面和顶点的法向量可以通过如下代码自动计算
geometry.computeFaceNormals();
geometry.computeVertexNormals();
scene.add( new THREE.Mesh( geometry, material ) );
构造函数
Face3( a : Integer, b : Integer, c : Integer, normal : Vector3,
color : Color, materialIndex : Integer )
a | 顶点 A 的索引。 |
---|---|
b | 顶点 B 的索引。 |
c | 顶点 C 的索引。 |
normal — (可选) 面的法向量 (Vector3) 或顶点法向量队列。 如果参数传入单一矢量,则用该量设置面的法向量 .normal,如果传入的是包含三个矢量的队列, 则用该量设置 .vertexNormals
color — (可选) 面的颜色值 color 或顶点颜色值的队列。 如果参数传入单一矢量,则用该量设置 .color,如果传入的是包含三个矢量的队列, 则用该量设置 .vertexColors
materialIndex — (可选) 材质队列中与该面对应的材质的索引。
属性
.a : Integer
顶点 A 的索引。
.b : Integer
顶点 B 的索引。
.c : Integer
顶点 C 的索引。
.normal : Vector3
面的法向量 - 矢量展示 Face3 的方向。如果该量是通过调用 Geometry.computeFaceNormals 自动计算的, 该值等于归一化的两条边的差积。默认值是 (0, 0, 0)。
.color : Color
面的颜色值 - 在被用于指定材质的 vertexColors 属性时,该值必须被设置为 THREE.FaceColors。
.vertexNormals : Array
包含三个 vertex normals 的队列。
.vertexColors : Array
包含 3 个顶点颜色值的队列 - 在被用于指定材质的 vertexColors 属性时,该值必须被设置为 THREE.VertexColors。
.materialIndex : Integer
材质队列中与该面相关的材质的索引。默认值为 0。
方法
.clone () : Face3
克隆该 Face3 对象。
.copy ( face3 : Face3 ) : Face3
将参数指定的 Face3 对象的数据拷贝到当前对象。
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