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立方相机(CubeCamera)

编辑教程

立方相机(CubeCamera)

创建6个摄像机,并将它们所拍摄的场景渲染到WebGLRenderTargetCube上。

示例


// Create cube camera
var cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 100000, 128 );
scene.add( cubeCamera );

// Create car
var chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeCamera.renderTarget.texture } );
var car = new Mesh( carGeometry, chromeMaterial );
scene.add( car );

// Update the render target cube
car.setVisible( false );
cubeCamera.position.copy( car.position );
cubeCamera.update( renderer, scene );

// Render the scene
car.setVisible( true );
renderer.render( scene, camera );

构造器

CubeCamera( near : Number, far : Number, cubeResolution : Number )
near 近剪切面的距离
far 远剪切面的距离
cubeResolution 设置立方体边缘的长度

构造一个包含6个PerspectiveCameras(透视摄像机)的立方摄像机,并将其拍摄的场景渲染到一个WebGLRenderTargetCube上。

属性

共有属性请参见其基类Object3D。

.renderTarget : WebGLRenderTargetCube

生成的立方体纹理

(译注:生成的立方体纹理保存在其中的.texture对象中,可作为贴图赋值给其他材质)

方法

共有方法请参见其基类Object3D。

.update ( renderer : WebGLRenderer, scene : Scene ) : null

renderer -- 当前的WebGL渲染器

scene -- 当前的场景

这个方法用来更新renderTarget(渲染目标对象)。

.clear ( renderer : WebGLRenderer, color : Boolean, depth : Boolean, stencil : Boolean ) : null

这个方法用来来清除renderTarget的颜色、深度和/或模板缓冲区。 颜色缓冲区设置为渲染器当前的“清除”色。参数默认值均为true。

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