原始着色器材质(RawShaderMaterial)
编辑教程原始着色器材质(RawShaderMaterial)
此类的工作方式与ShaderMaterial类似,不同之处在于内置的uniforms和attributes的定义不会自动添加到GLSL shader代码中。
例子(Examples)
var material = new THREE.RawShaderMaterial( {
uniforms: {
time: { value: 1.0 }
},
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
} );
构造函数(Constructor)
RawShaderMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material 和 ShaderMaterial继承的任何属性)。
属性(Properties)
共有属性请参见其基类Material和ShaderMaterial。
.isRawShaderMaterial : Boolean
用于检查此类或派生类是否为点材质。默认值为 true。
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
方法(Methods)
共有方法请参见其基类Material和ShaderMaterial。
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